Все популярные игры.
Как это и подобает играм от гениев, Sid Meier’s Civilization 3 вышла тихо, скромно и без особой суеты. От всего этого мы уже устали; на протяжении двух последних лет заинтересованные и не очень лица только и делали, что наблюдали за производством, рождением и смертью амбициозных клонов старой доброй “Цивы”. Было все: и продолжительные судебные разбирательства по поводу права использования заветного Слова, и взаимные упреки, и жаркие споры. Последователи Civilization погружали игроков глубоко в океан и возносили до Альфы Центавра, принуждали вступать в порочащие отношения со sci-fi и фэнтези, заставляли, как заправских гроссмейстеров, играть на нескольких картах одновременно. Но их предшественник не поступился принципами даже в своей третьей инкарнации. Игра по-прежнему начинается с озирающегося по сторонам одинокого сеттлера, обремененного знанием об ирригации, а один из вариантов ее окончания — запуск космического корабля на ту самую Альфу. На станциях “сказочное королевство” и “техногенная антиутопия” поезд не останавливается.
Именно поэтому здесь не будет рассказов о том, кто такой “сеттлер” и что такое “ирригация”. Классику надо знать и уметь. Повествование будет сосредоточено на многочисленных преобразованиях и нововведениях. Ни одно из них, конечно, нельзя назвать принципиальным. Почему “конечно”? Да потому что радикально преобразовывать “Циву” так же глупо, как изменять правила шахмат. Провозгласить походовый режим архаизмом и сделать игру в реальном времени? Не думаю, что в Firaxis настолько любят гнилые помидоры, или же испытывают жгучую зависть к Брюсу Шелли. Сделать игру полностью трехмерной? До этого не доросли ни скромные поклонники “Цивы”, ни, что самое главное, сами авторы. И потом, смастерить принципиально новую Civilization мог, пожалуй, лишь Сид Мейер, который, к сожалению, имел весьма опосредованное отношение к разработке. Дизайном, как и в случае с Alpha Centauri, занимались его соратники по Firaxis, в частности, Джефф Бриггс (Jeff Briggs). А они по умолчанию обречены на копирование идей мэтра, сейчас вообще интересующегося менее глобальными, приземленными вещами. Гольфом, например.
Культурология
Соратниками были проделаны серьезные работы по введению в игру такого фактора, как культура. За строительство “чудес света”, а также храмов и библиотек мы получаем “культурные очки”. По мере увеличения количества этих очков разрастаются границы городов и рассеивается fog of war. При этом самих “чудес” стало так много, что их поделили на “великие” и “второстепенные”. На строительство minor wonders способна каждая нация, тогда как great wonders доступны только кому-то одному. И дело здесь не в исторической принадлежности сооружения той или иной народности, а во временном факторе. Кто не успел построить “великое чудо”, тот опоздал.
Разумеется, культура влияет и на настроение жителей городов. Если рядом с владениями продвинутого в культурном и хозяйственном отношении игрока окажется какое-нибудь захолустное поселение, жители которого не получают от своего господина ни хлеба, ни зрелищ, просвещенный правитель может с легкостью отнять его у соперника, вообще не начиная боевых действий. Экспансия, как и прежде, очень важна. Вполне разумен захват даже никудышных, на первый взгляд, территорий. Возможно, через несколько столетий ученые обнаружат там месторождения железа, алюминия, нефти или урана. Эти ресурсы необходимы для строительства юнитов: без алюминия не будет истребителей, а без урана и думать нечего об атомных подводных лодках. Если вы не можете ждать, пока границы ваших городов достигнут расположенных неподалеку месторождений, не беда — рабочие всегда готовы построить колонию.
Население непременно должно быть сыто и довольно жизнью. Хорошо, если в окрестностях населенного пункта есть “бонусы” вроде шелка, меха, вина или драгоценных камней. Проложив к ним дорогу, вы отметите, что уровень осчастливленных граждан вырос. Ранее подобные штуки фигурировали в деле как terrain bonuses, однако их ассортимент не был столь разнообразен, и они, в общем, оказывались бесполезны.
Нации все более дистанцируются друг от друга в аспекте индивидуальных особенностей. В нагрузку к определенному набору технологий у них появились наклонности, дающие определенные преимущества (скажем, народности, тяготеющие к экспансии, получают в начале игры скаута), а также специальные юниты. По задумке, такой юнит должен являться своего рода визитной карточкой каждой расы, поэтому без штампов здесь дело не обошлось: японские самураи пачками отправляют вражьих пехотинцев к праотцам, а русские казаки сплеча рубят головы неверным. На самом деле, в этом нет ничего сверхъестественного: специальные юниты являются серьезно усовершенствованными версиями обычных боевых единиц. Например, в эксклюзивном американском F-15 угадываются черты стандартного Jet Fighter, а Cossacks являются лишь более удалым аналогом кавалерии.
Военная реформа
Пожалуй, наибольшим изменениям подверглась военная составляющая. В Civ 3 войска не привязаны к отдельным городам и не требуют еды и production shields для поддержания жизнедеятельности. Толковое решение, значительно облегчающее жизнь воинственно настроенным игрокам. Все, что отныне требуется армии — это золото.
Сменили амплуа варвары, игравшие в оригинальной “Циве” роль этаких инфернальных злодеев, появлявшихся из ниоткуда. Сейчас они приосанились и обзавелись лагерями, в которых хранят наворованные богатства.
Появилась совершенно новая категория воинов — лидеры, которых нельзя “заказать” в бараках, или получить посредством переквалификации жителей, занятых на сельхозработах. Их становление происходит исключительно в битвах. Харизматичных вояк рекомендуется тут же отлавливать и загонять палками в городские стены. Там лидер может сформировать “армию”, состоящую из трех юнитов. Их hit points суммируются (вследствие чего отряд можно уничтожить лишь целиком), однако каждая боевая единица сохраняет свои индивидуальные способности.
Если же лидер прибудет в город в разгар возведения какого-нибудь “чуда” или city improvement, он так приободрит тружеников мастерка, что те закончат строительство за один ход.
Тем не менее, фирменные недоработки в этой области никуда не делись; например, произведенный в доисторические времена лучник по-прежнему без проблем сбивает пущенный с ракетного крейсера снаряд.
Реструктуризация
Дабы не подвергать процессор излишним нагрузкам, с лица земли были сметены такие знатные персонажи, как шпионы, дипломаты и груженые товарами верблюды. Это, конечно, не означает, что соответствующие министерства и ведомства узурпированы. Дипломатия, торговля и шпионаж, как и раньше, занимают важное место в игре.
При недостатке жизненно необходимого ресурса есть смысл посмотреть, не завалялся ли он на складах ваших конкурентов. Им тоже всегда нужно что-нибудь, что есть у вас, и торговлю можно наладить в любой момент. Как говорилось ранее, караваны остались в прошлом: теперь необходимо, чтобы участвующие в торговле города имели соединяющую их дорогу или гавани с аэропортами. С другой стороны, обмен продовольствием между населенными пунктами по каким-то причинам невозможен, что значительно увеличивает риск страданий от массового голода.
Шпионаж становится доступным после изобретения соответствующей технологии и образования посольства в интересующем вас государстве. С помощью бойцов невидимого фронта (впрочем, сами бойцы тоже невидимы) можно воровать у конкурента технологии, а также получать сведения, какие усовершенствования имеются в его городах. С появлением minor wonder под названием Intelligence Agency перечень шпионских деяний возрастает: игрок обретает способность устраивать промывку мозгов населению отдельно взятого города, чтобы присоединить его к своим владениям, устанавливать дислокацию войск соперника, саботировать производство. Все эти операции, впрочем, стоят больших денег и довольно рискованны — если попадетесь, войны не избежать.
Дипломатическая система развилась не очень сильно, а то, что в ней появилось, мы уже видели в той или иной форме у конкурентов. Как ясно следует из культурологических заметок, получила развитие идея государственных границ, — что, вообще говоря, было вполне предсказуемым, ибо ими уже давно успели обзавестись все кому не лень. Теперь вы можете “подгонять” предложения иноземных эмиссаров под свои нужды, вводить торговое эмбарго в отношении нерадивых государств, недвусмысленно напоминать их правителям о том, что ваши многочисленные войска уже долго пребывают без дела, обмениваться картами местности и даже выторговывать города. Главное — не переусердствовать и не испортить отношений с соседями. В этом поможет советник по внешней политике, который появляется на экране каждый раз, когда вы открываете “конструктор” дипломатических сообщений. Если вы соберетесь купить Лондон за 50 у.е., он сделает страшное лицо и скажет, что этого делать не стоит.
Вообще, репутация имеет большое значение в Civ 3: будете вести себя неподобающим образом, — с вами никто не захочет иметь дела. Правда, компьютерные соперники по этому поводу не комплексуют. Если у них неплохо с войсками, они запросто могут в предельно грубой форме потребовать ваших денег или недостающих им знаний.
Tech Talk
Интерфейс игры определенно оказывает целебное действие на тех, кто сломал зубы о громоздкие мраморные панели Call to Power или впал в тяжелейшую депрессию при виде сиволапого Windows-интерфейса Test of Time. Основной экран Civ 3 непривычно чист. Минимум панелей — карта, немного важных статистических данных, крошечные кнопочки, активирующие экраны дипломатии и шпионажа, а также иконки действий, на которые способен выбранный юнит. Остальное переехало либо на экраны городов, либо во владения советников. Все это, впрочем, посещать совсем необязательно: после постройки юнита или изобретения новой технологии советники спросят у вас, что нужно строить/изобретать дальше.
По большому счету, они здесь не более чем обычные советники, — всего лишь дают рекомендации, радуются вашим достижениям или гундят о недостаточном финансировании подконтрольной им отрасли, но никогда ничего не решают за своего повелителя. Civ 3, в отличие от SMAC, вообще не склонна сюсюкать с игроком — единственное, что поддается автоматизации, — рабочие, благоустраивающие территорию вокруг городов (дороги, шахты, уборка мусора и та самая ирригация), и это здорово облегчает жизнь и экономит массу времени. А вот всяким самодовольным губернаторам, без спросу производящим юниты, и ученым, которые разрабатывали то, что считали нужным, была показана красная карточка.
Что еще? До восьми возросло количество уровней сложности. При этом уже на третьем электронные мозги способны серьезно озадачить игрока. Навигация по “Цивилопедии”, благодаря позаимствованным из интернет-броузеров гиперссылкам и кнопочкам “вперед” и “назад”, отличается удобством. Да, еще графика. Она стала… красивее, о чем недвусмысленно говорят даже скриншоты.
Троецарствие
Помимо уже упоминавшегося полета на Альфу Центавра в Civ 3 есть еще два выигрышных пути — дипломатическая и даже культурная победа. Хотя на самом деле вы никогда не сможете со стопроцентной уверенностью сказать, что ожидает вашу цивилизацию в конце — тотальное доминирование в мировой культуре или смерть от глобального потепления, идеальные отношения со всеми соседями или надвигающаяся на столицу эскадра бомбардировщиков. Элемент неожиданности — одно из ключевых достоинств “Цивы”. Если вы по каким-либо причинам не знаете о других ее плюсах и не боитесь несколько старомодных игр, — приобщайтесь.
Системные требования
Pentium II 350
32 Мб
OpenGL
Рекомендуемые требования
Pentium III 600
64 Мб
OpenGL