<..и сегодня я рад сообщить вам, что мы переносим Star Wars: Knights of the Old Republic в онлайн!» — четко, с идеальной артикуляцией произносит Даррел Родригес, новый президент LucasArts. В зале воцаряется неуютная тишина. Тревожно поскрипывают кресла. Тихо гудит HD-проектор. За моей спиной английский журналист шепотом просит передать ему жареную картошку. Наконец, раздается несколько неуверенных хлопков, Даррел впивается полным надежды взглядом в задние ряды и подхватывает: «По-моему, это заслуживает ваших оваций». Около тридцати представителей самых крупных игровых изданий со всего мира поддерживают аплодисменты без особенного энтузиазма.
Мы находимся в презентационном зале главного офиса LucasArts и Industrial Light & Magic в Сан-Франциско. Здесь, в атмосфере какой-то нездоровой секретности, происходит анонс Star Wars: The Old Republic, второй в истории человечества MMORPG во вселенной «Звездных войн». Скепсис приехавших со всего света журналистов объясняется довольно легко: все мы совершенно беспочвенно ждали совсем другой премьеры. Мы хотим Knights of the Old Republic 3. Вместо этого два финансовых гиганта — LucasArts и Electronic Arts — объединяют свои усилия для того, чтобы перенести одну из лучших в мире ролевых игр в онлайн. Перспектива пугает: мало кто хочет видеть, как великая Knights of the Old Republic оказывается заселена чужими, незнакомыми людьми, многие из которых наверняка придумают себе какой-нибудь оскорбительный псевдоним вроде «~=DarthVaderRules666=~» и гарантированно будут использовать лазерный меч не по назначению.
Knights of the Old Republic — одна из тех редких игр, которой «Игромания» в свое время поставила 10 баллов. Это большая, благородная, умная RPG — ее делали живые классики жанра, BioWare. И именно они поднимаются на сцену следом за Родригесом. Зал заметно оживляется, когда к микрофону подходят доктора Рэй Музика и Грег Зинчук. «Вы, конечно, хотите знать, почему не KOTOR 3?» — голосом тихого университетского профессора произносит Музика. Присутствующие оживленно кивают, англичане с заднего ряда одобрительно хрустят картошкой. «Дело в том, что Star Wars: The Old Republic — это KOTOR 3, 4, 5, 6 и так где-то до 12. Это самый большой и амбициозный проект, над которым мы когда-либо H'q Vepbrf работали. Мы очень много играем в MMO-игры, мы изучили каждую из них, и мы знаем, чего им не хватает!» — публика воодушевленно топает ногами, а выступление Музики тем временем начинает принимать библейские пропорции: свет гаснет, на экране идет нарезка из прошлых игр BioWare, многие, предавшись ностальгии, достают платки. Тут Музика поднимает палец кверху и произносит фразу, после которой я достаю телефон и облегченно отправляю в редакцию следующую SMS: «s KOTOR vse KRUTO!». Он говорит: «Мы взяли лучших из лучших. Мы собрали команду настоящих ветеранов — над игрой работают люди, придумавшие Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и, конечно, The Knights of the Old Republic. Мы сделали это для того, чтобы создать первую в мире MMORPG c сюжетом!»
Четвертый кит
Этот бесконечно любимый в редакции прием, который мы всю жизнь звали Force Grip, на самом деле называется Force Choke (удушение Силой).
«MMORPG традиционно строятся на трех китах: бои, исследование, прокачка, — переместившись в отдельную комнату, мы беседуем с Дэниэлом Эриксоном, ведущим сценаристом The Old Republic, — но нам всегда казалось, что не хватает четвертого кита, четвертой платформы — сложного комплексного сценария. Во всех MMO-играх есть метасюжет, благодаря которому вы понимаете, что вообще происходит в этом мире и почему вам нужно уничтожить очередного босса. Но ваше персональное приключение — это череда бессмысленных по отношению к основной истории действий. Вы изо дня в день убиваете зайцев ради прокачки. Так вот, запишите это, пожалуйста: в нашей игре вы никогда, я подчеркиваю, никогда не будете убивать зайцев. Как ситх, вы не будете спасать фермеров и шататься по барам. Для каждого класса у нас придумана своя уникальная сюжетная линия».
Дроиды каким-то непостижимым образом избежали беспощадного детсадовского арт-дирекшена и выглядят вполне нормально.
С точки зрения сценарной организации Star Wars: The Old Republic устроена сложнее, чем любая однопользовательская RPG от BioWare. Каждый класс здесь — это своя отдельная история. При всем уважении к предыдущим достижениям канадцев, сценарий у них всегда был один. Менялись отдельные квесты, диалоги, персонажи выбирали тон в зависимости от вашей классовой принадлежности, но сюжет всегда был один и тот же. Здесь все по-другому: класс определяет планету, на которой начинается игра, события, персонажей, квесты — фактически, в The Old Republic заложено несколько полноценных кампаний. На ключевой вопрос — сколько? — ответа сегодня нет. BioWare не раскрывают ни количество, ни названия, ни специализацию классов. «Если вы смотрели фильмы, то наверняка представляете себе, чего ожидать», — отвечает Эриксон на всеобщее возмущение. Противоборствующих фракций, как нетрудно догадаться, две — Империя и Республика.
При этом понятие «класс» не тождественно «морали». Выбрав себе в качестве персонажа ситха, вы необязательно должны тыкать лазерным мечом в глаз любому встречному. Формат MMORPG не предусматривает ограничений, которые накладывает любая, даже самая совершенная ролевая система. Вокруг вас — гильдии и планеты, населенные живыми людьми. Они принимают решения на основании эмоций, а не численных показателей и значения параметра «карма». «Сценарий объяснит вам, кто такие ситхи и во что они верят. Но как вы поведете себя в этой истории — во многом зависит от вас», — подчеркивает Дэниэл.
Смена парадигмы
Jnltkmyfz ghtktcnm dctktyyjq Еру Щдв Кузгидшс состоит в том, что тут можно увидеть костюм имперского штурмовика за 3600 лет до того, как он появился в фильмах.
Но самое интересное — это то, как BioWare за счет ловкой риторики заставляют свою аудиторию перекреститься в онлайновых игроков. «Большинство наших поклонников не играют в MMORPG по одной-единственной причине: там нет интересного сюжета. Зато у MMO-проектов есть одно неоспоримое достоинство — отсутствие кнопки «save game», — объясняет Дэниэл. После этих слов становится ясно, зачем BioWare вообще полезли на чужую территорию. Никто ни разу не рассматривал глобальные онлайновые RPG как формат, в котором можно рассказать интересную историю. Сама идея огромной, живой и неподконтрольной игроку вселенной, в которой все ваше прошлое «живет» вместе с вами, — довольно соблазнительна. В любой другой RPG от BioWare вы всегда могли сохранить игру перед каким-нибудь ответственным диалогом и посмотреть, как события будут развиваться в зависимости от того, что вы скажете. MMO-формат таких вещей не просто не позволяет — они вообще не предусмотрены внутренней архитектурой игры, вы действительно «проживаете» свою историю от начала и до конца. «Принятие решения в The Old Republic — это очень важный процесс! Вы будете жить со своим выбором всю игру, назад дороги не будет. Эмоционального сопереживания такого уровня вы еще не видели», — подытоживает Музика.
В этом контексте само понятие «отыгрыша» принимает совсем другой смысл. BioWare почти все вокруг говорили, что в MMORPG невозможно рассказать интересную историю. Они считают наоборот — формат идеально подходит для этого. Слова «сопереживание», «моральный выбор» действительно имеют вес, когда их произносят авторы Mass Effect и Baldur’s Gate.
Однопользовательская гильдия
Приготовьтесь — благодаря «Войнам клонов» так будут теперь выглядеть все Star Wars-игры.
Традиционно считается, что люди приходят в онлайн за другим — социализацией, прокачкой, самоутверждением. «У нас все это есть: PvP, фарминг, гильдии, — вступает Зинчук, — в The Old Republic можно играть, как в World of Warcraft, без проблем». Это был, пожалуй, единственный раз, когда BioWare обратились к классической MMORPG-терминологии. Они очень осторожно, перекатывая слова на языке, расставляют акценты. Создать классическую онлайновую RPG для канадцев не сложно. Сложно привести сюда аудиторию Knights of the Old Republic. А для нее нужны совсем другие аргументы. Канадцы говорят, что The Old Republic — самый масштабный проект в их истории. Что дается труднее всего? Сценарий. Миллионы строк диалогов, тысячи развилок.
О геймплее, боевой и ролевой системах и прочей прозе жизни BioWare говорят так, как будто за каждое неверное слово им в пятки врезается по тысяче ножей. Космические битвы почти наверняка будут, но официальная версия — «без комментариев». То же самое касается почти всех вопросов, на которые любой здравомыслящий игрок хотел бы знать ответы. RPG-система переделана с нуля, и акценты в ней расставлены в пользу экшена. Битвы на мечах и Сила, разумеется, присутствуют, но единственная подробность по этому поводу — можно ожидать force grip (как будто кто-то сомневался).
Наконец, боевая система «соответствует тому, что вы привыкли видеть в MMORPG». Это не самая исчерпывающая характеристика, но тут надо принимать во внимание, что экшен в The Knights of the Old Republic организован именно так, как в большинстве современных онлайновых RPG: все приказы («атаковать», «использовать Силу») отдаются мышью. Подобная механика понадобилась BioWare в свое время, потому что Knights of the Old Republic — это партийная ролевая игра с тактической паузой. В The Old Republic никакой паузы не будет — весь экшен происходит исключительно в реальном времени.
А вот по поводу партии есть кое-какие новости. BioWare вводят понятие «компаньона». Это отдельный персонаж, который путешествует с героем и комментирует все его действия. У напарников свои истории, свои квесты и свои мотивы. Их можно убить, они могут предать, помочь или спасти. Напарники — это дань уважения классическим RPG-игрокам, еще один аргумент для всех, у кого при словах «глобальная онлайновая» начинает нервно дергаться глаз. Компаньонов может быть несколько, но одновременно с вами путешествует только один — на этом информация, к сожалению, заканчивается.
В BioWare очень гордятся дуэлями на лазерных мечах: игра определяет, какой будет нанесен удар, и подставляет оппоненту соответствующую анимацию. Так что мечи тут правдоподобно пересекаются и искрят.
* * *
BioWare удается удивительный трюк: за четыре часа они превращают группу скептически настроенных журналистов в апологетов нового творческого подхода к созданию RPG. Спустя три интервью-сессии мы готовы принять структуру, но самое главное — мы готовы поверить, что The Old Republic — новый KOTOR. Именно по этой причине текст о глобальной онлайновой ролевой игре впервые в истории журнала опубликован не в соответствующем разделе, а здесь, в R&S, где мы традиционно не пишем о World of Warcraft и его родственниках. The Old Republic — это, похоже, новый вид компьютерных игр, где сложный, комплексный и продуманный сюжет извивается под дудку тысяч игроков. В рамках одной игры сочетаются несовместимые, казалось бы, вещи: железная хватка сценаристов и массовые забеги в рейды. The Old Republic недостает разве что современных технологий — например, физики Star Wars: The Force Unleashed. В ответ на вопрос, как игра использует последние достижения НТР, LucasArts опять городят какую-то ерунду про различные пользовательские конфигурации.
Единственное, что мы категорически не готовы принять, — это внешний вид The Old Republic. Тут карикатурность World of Warcraft пересекается с анимационным стилем нового мультфильма «Звездные войны: Войны клонов». Некогда великая, эпическая вселенная силами аниматоров (и при попустительстве Джорджа Лукаса) низведена до какой-то межгалактической частушки. Нестрашные ситхи, какие-то гигантские гусеницы, персонажи, которые принимают исключительно героические позы. В оригинальной трилогии клонами имперских штурмовиков Лукас намекал на нацистов, в нем всегда жил визионер. Несмотря на Чубакку, отдельные сцены из «Звездных войн» прошибали так, что вы вытягивались в струну. Внешне The Old Republic — это типичная Star Wars-продукция образца двухтысячных, научная фантастика для самых маленьких.
Но если закрыть глаза на новый арт-дирекшен (а это, видимо, придется сделать — так в ближайшее время будут выглядеть все Star Wars-игры), то The Old Republic видится нам главной и лучшей компенсацией за то, что The Force Unleashed прошла мимо PC. Точите свой лазерный меч.