Один из членов сообщества
Поная версия документа -
Рекомендую к прочтению поклонникам E.V.E и Dust 512.
Версия статьи (только o WoD) на английском: At a more detailed level, virtual goods sales give a direct, unmistakable line of feedback into what players want. If we build a feature or items that nobody likes, everyone will just use the features they already have and like and give us no more development money. It puts pressure on us to develop things players actually use. in a way that a subscription-based model doesn't. Escalation of commitment" is another key concept for the value of virtual goods sales. When a person has put time, effort, or money into something, she's more likely to be attached. If players can spend money more directly on our game, their enjoyment will heighten and they'll bond more strongly with it. Given that World of Darkness is in pre-production status, specifics on virtual goods sales are hard to assess. Broadly speaking, there are three main areas that virtual goods sales will focus on in the game: cosmetics, items of convenience (or "concierge services"), and items of power. Cosmetic items will definitely be a major focal point, with everything from clothing, accessories. Haven furnishings and decorations, tattoos, hair, etc. being available for purchase. New collections could be released with each expansion. Particularly luxurious items could have a limit on online purchases. The rarity of the item would then become a point of pride for those who own it. Cosmetics are the easiest form of virtual goods sales to discuss, but they're not the only ones. Items that improve the player character's capabilities are some of the most effective at converting free or trial players into paying ones. According to Ion Selin. Lead Designer on World of Darkness, metrics from other games that sell virtual goods indicate that overall enjoyment increases - up to a point. Two types of items appear to create the most enjoyment: equalizers and merit-driven items. Equalizers are items that allow the players to play with or against substantially more powerful characters without completely eliminating the advantage of the powerful. Merit-driven items are locked from purchase until the player achieves specific criteria, hence having to earn the item as well as pay money for it. After a certain point of power, though, the enjoyment goes down (after all. how fun is it to have a "win button" that allows you to kill everything in sight with just one click?). When the mechanical power of microtransactable items scales too high, player resentment goes up and players start abandoning the game or avoiding it. and the company ultimately suffers. There is a sweet spot on the scale of empowerment that will only be found via experimentation. Right now, however, final gameplay is too uncertain to pinpoint specific possibilities. Concierge services are similarly hazy as far as specific implementation goes, but offer a midpoint between cosmetics and power-purchasing. These are the items that simply make life easier for the player, without directly bettering the character's potency in the game. Service items might increase inventory size or increase the amount of blood your Blood Doll can hold. One important aspect of CCP's virtual goods sales philosophy, though, is that any item bought for use in-game can also be sold on the market in-game. Due to this, a sufficiently determined and wealthy player can buy any item purchasable for real money with only in-game resources, if it is put on the market. In practice, such an exchange would work much like PLEX does today in EVE. No one will be locked out of accessing something if they don't want to spend additional money on it - the virtual goods sales possibility exists so that players who don't want to invest the time can instead invest the money. The question of virtual goods sales is not *to do. or not to do?" Rather, it's "how do we do this?" For the yet unpublished World of Darkness. the details are foggy, but the philosophy is strong. При более детальном уровне, виртуальные продажи товаров дают желанные для игроков прямые линии обратной связи. Если мы строим функцию или элементы, которые никто не любит, все будут просто использовать функции, которые уже есть, и нравятся, а это не даёт нам большего денежного развития. Это оказывает давление на нас, чтобы развивать вещи игроков. Таким образом модель оплаты по подписке смысла не имеет. "Эскалация обязательств" является еще одним ключевым моментом концепции стоимости виртуальных продаж товаров. Когда человек затратил время, усилия и деньги во что-то, она (эсколация) скорее всего, прилагается. Если игроки смогут тратить деньги более непосредственно на нашу игру, то такое положение усилит наши связи и отношения. Учитывая, что Мир Тьмы находится в стадии разработки, особенности продаж виртуальных товаров пока трудно оценить. На данный момент есть три основных направления игровых товаров, которым будет уделено особое внимание: косметика, предметы удобства (или «консьерж-услуги»), и элементы власти. Косметика будет основным координационным центром со всеми сопутствующими: одеждой, аксессуарами. Тяжёлая мебель и украшения, татуировки, волосы и т.д. будут доступны для приобретения. Новые коллекции могут быть получены с каждым расширением. Особенно роскошные предметы могут иметь ограничение (лимитированное издание). Особо редкие экземпляры станут гордостью для их владельцев. Косметика наиболее простая форма интернет-товаров, но не единственна. Элементы, которые улучшают возможности персонажа являются одними из наиболее эффективных при преобразовании свободы игроков, заставляя тех платить. По словам Ион Селин, ведущего дизайнере Мира Тьмы, метрики от других игр, которые продают виртуальные товары указывают, что в целом увеличивает удовольствие - до точки. Два вида отображения элементов для создания наиболее удовольствие: эквалайзеры и управляемые элементы. Эквалайзеры являются предметами, которые позволяют игрокам играть "за" или "против" со значительно более мощными символами без полного устранения мощного преимущества. Такие элементы заблокированы от покупки, пока игрок не достигает определенных критериев, следовательно, необходимости зарабатывания пункта, а также платить за это деньги. После достижения определенного момента власти, однако, удовольствия снижается (в конце концов насколько весело иметь кноку "нагнуть", что позволяет убить все что появится в поле зрения одним щелчком мыши?). При механической силе, полученной от микротранзакций, влияние может быть слишком высоко, и "игроки-обидчики" могут стать причиной для отказа от игры для других, и компания в конечном итоге страдает. Eсть сладкое пятно в масштабе полномочий (??), которые только можно найти с помощью экспериментов. Прямо сейчас, однако, окончательный геймплей слишком неопределен, чтобы говорить о конкретных возможности. Консьерж-услуги так же туманны, но конкретная реализация идет, балансируя между косметикой и властью покупки. Это элементы, которые просто облегчат жизнь игрока, без прямого улучшение потенции персонажа в игре. Служба пунктов может увеличить размер инвентаризации или увеличить количество крови, может иметь место Blood doll. Одним из важных аспектов виртуальной философии CCP в области продажи товаров, однако, является тот момент, что любой элемент купленный для использования в игре может быть продан на рынке в игре. В связи с этим, достаточно богатый игрок может купить любой предмет покупается за реальные деньги только в игре, если это делается на рынке. На практике, такой обмен будет работать так же, как делает сегодня PLEX в EVE. Никто не будет блокировать доступ к чему-то, если они не хотят тратить дополнительные деньги - продажа виртуальных товаров даёт существенную возможность, так что игроки, которые не хотят тратить время, могут вместо этого вкладывать деньги. Вопрос о виртуальных продажах товаров "делать. или не делать?" звучит для нас скорее "как мы можем это сделать?". Для еще не опубликованного Мира Тьмы детали пока ещё туманны, но философия сильна.