Введение
Версия 1.6 (X3 V1.3)
Первые опасения насчет торговли в X3 были вызваны тем, что расстояния перелетов увеличились, также как и цены. Следовательно, игроку стало бы значительно труднее торговать. Я обнаружил, что это не имеет значения, если думать о торговле в ином ключе, и мы об этом поговорим ниже. Хорошее исследование Галактики позволит определить, рынки каких товаров доступны в данный момент. Если вы расположите спутники в ключевых секторах, таких, в которых имеются доки оборудования, вы обнаружите, что очень просто отслеживать изменение цен и заполненность складов фабрик. Это помогает решить проблему порожних рейсов в радиусе 2-3 секторов и помогает игроку совершать прибыльные путешествия чаще. Без размещения спутников торговля будет изматывающим занятием — все рейсы придется совершать методом проб и ошибок, что будет очень невеселым делом. Чем дальше вы заберетесь в своих исследованиях, тем острее вы будете ощущать потребность в прыжковом двигателе для увеличения прибылей. Это будет освещено подробней чуть позже.
На ранней стадии игры придется торговать батарейками и пищей с прибылью в размере 10000-30000Кр за рейс. Это сопоставимо с 5000-8000Кр прибыли за рейс в X2. Это не говорит о том, что в X3 вообще все стало иначе — возросшие прибыли просто следствие возросших цен. Что поменялось серьезно — так это экономика. Теперь торговать самому — это не просто скучный этап на пути к постройке первой фабрики, которая будет приносить прибыль самостоятельно. В X3 торговать своими руками — занятие одновременно приятное и очень-очень выгодное — это самодостаточный инструмент получения кредитов. Теперь 10 фабрик могут приносить прибыль примерно в том же размере, что и игрок может наторговать сам. Так что этим вы будете заниматься, видимо, очень много — даже на поздних этапах игры.
Торговый корабль с прыжковым двигателем становится насущной необходимостью. Когда вы основательно намаетесь мелкой торговлей товарами типа батареек, вы поймете, что чем транспорт больше — тем лучше. Вы сможете стать обладателем транспортов, чей трюм возможно увеличить до 14000, тогда размер трюма вашего первого Меркурия (Mercury) в 3000 покажется вам чем-то очень маленьким и несущественным — мы поговорим об этом подробней чуть позже. Самый крупный Меркурий (Mercury) имеет трюм, который можно расширить до 11000. Только одна вещь может быть страшнее стыковки на этом монстре к станции — расстыковка с ней вблизи от другого такого же гиганта.
Основная проблема, которая возникает после приобретения данных крупных кораблей, это повышенный интерес к ним со стороны пиратов. Вам придется постоянно совершенствовать транспорты и, возможно, приписать им эскорт из истребителей, если позволит кошелек. Никогда не рассчитывайте на защиту из 5x25МДж щитов дольше, чем на 20 секунд. Они не выдержат — даже небольшая группа пиратских Харриеров (Pirate Harrier) может легко снять эти щиты. Так что подумайте над вопросом экипировки торговцев ракетами и боевыми дронами. И не полагайтесь на оружие транспортов. Особенно на PSG. Я заметил, что даже на Харриерах (Harrier) оружие имеет бОльшую дальность, чем PSG на транспортах.
X3 изменился в лучшую сторону с той точки зрения, что теперь игроку понравится торговать самому — длинный и скучный этап начала игры был заменен новой экономической системой, которая позволит зарабатывать деньги гораздо быстрее, а значит, быстрее почувствовать лучшую сторону X3. Сторону владельца фабрик. Поскольку торговля вручную очень прибыльна, она остается приятным и основным источником дохода для игрока. В некоторой степени это панацея от использования такого приема, как включение SETA на ночь. Промысел захватом кораблей теперь плохая замена торговле, что является определенным новшеством. Несмотря на это, чтобы появилась возможность приобрести крупные корабли, игроку придется серьезно потрудиться. Так что, в целом, многое осталось по-прежнему, хотя игрок теперь получает больше удовольствия.
Когда игровые часы игры покажут, что вы пробыли в игре уже примерно сутки — экономика начнет изменяться. Она стабилизируется и склады пищи и батареек начинают заполняться и опустошаться в нормальном ритме. Ходят слухи, что в версии 1.3 невозможно найти выгодные сделки, но в моём случае не было проблем с поиском местечек, когда я искал их не только в районе Аргон Прайм. Теперь гораздо больше возможностей — в версии 1.3 вы необязательно достигнете максимальных прибылей, но все же будете получать барыш, если запомните средние цены для большинства товаров, которыми торгуете.
Ваш первый транспортник
Игрок начинает с торговли едой и батарейками. После этого он переходит к торговле высокотехнологичными товарами. Пройдя эту стадию, он может начинать торговать оружием и очень дорогими товарами. Торговля едой ничто по сравнению с торговлей хайтеком, а торговля хайтеком, в свою очередь, ничто по сравнению с торговлей оружием. Сначала вы можете торговать в одиночку в любой из этих областей, что было невозможно в X2. Но рейтинговые требования и необходимые суммы растут, когда вы переходите на новые рынки. Так что рассмотрим необходимое для каждой из трех категорий.
Для чайников: если вы слабо разбираетесь в цифрах, всегда покупайте товар на фабриках с полными складами и продавайте на фабрики, где склады пусты. С этого вы всегда будете иметь максимум прибыли.
Требования к торговцу пищей и батарейками: начальный грузовик, 20 000Кр, чтобы хорошо загрузить трюм.
Требования к торговцу хайтеком: начальный грузовик, 500 000Кр, чтобы хорошенько загрузить трюм, плюс 1 прыжковый двигатель.
Требования к торговцу оружием: начальный грузовик, 1 000 000Кр плюс 1 прыжковый двигатель, плюс ОЧЕНЬ хорошие знания о доках оборудования в галактике.
Путь к Прибыли
Когда новички принимаются за игру в X3, они естественным образом начинают открывать «дыры» в экономике и их доходы быстро растут. В скором времени у них появляется достаточно денег для массовой торговли оружием, и с этого момента им требуется покинуть пространство Аргона и торговать по всей Галактике. Они становятся Галактическими Торговцами Оружием. В то время, как прибыль порядка 30 тысяч кредитов от перепродажи партии пищи или энергии кажется приличной на первых порах, для торговца оружием те же 30 тысяч — это средняя прибыль от перепродажи одного экземпляра вооружения. Считая, что в среднем один экземпляр оружия занимает менее 10 единиц в грузовом отсеке, можете ли вы представить, сколько оружия потребуется чтобы полностью заполнить трюм, и сколько это будет стоить?
Я знаю, о чем вы думаете — зачем торговать едой, почему сразу не начать с оружия? Во-первых, у вас в начале нет денег, во-вторых, ваша репутация очень низка. Когда же ваша репутация у какой-то расы достаточно вырастет, чтобы покупать дорогостоящее оружие, вы сможете продавать его где угодно.
Возьмите на заметку — безумно легко потратить более 16 миллионов кредитов, покупая партии оружия для перепродажи. Такие партии обычно составляются из оружия, щитов, амуниции — заполняя ваш трюм до отказа. С таким подходом вы сможете продавать несколько образцов вооружения разных типов в каждом доке оборудования, с которым вы стыкуетесь. На каждой такой остановке ваша прибыль будет исчисляться миллионами. Но это невозможно сделать, оставаясь в центральных секторах Аргона. Вы должны выбраться оттуда и прокартографировать все фабрики, все сектора и все доки оборудования.
Категория Товары для торговли Порядок прибыли на полностью загруженный трюм (кр) Область действий
Торговец пищей и энергией Батареи и большинство пищевых продуктов 10 000 — 30 000 один сектор
Торговец хайтеком Кристаллы, микрочипы, спутники, дроны и т.д. 50 000 — 1 000 000 Галактика
Торговец оружием Пушки, щиты, амуниция 200 000 — 5 000 000 Галактика
Доступные транспорты и места их покупки
Транспорты Аргона, место покупки, максимальная скорость, максимальный трюм:
Mercury = Argon Prime, 100 м/с, 4000.
Mercury Tanker = Argon Prime, 65м/с, 7600.
Mercury Hauler = Light of Heart, 80 м/с, 8000.
Mercury Super Freighter 1 = Light of Heart, 77 м/с, 7400.
Mercury Tanker = Omicro Lyrae, 100 м/с, 4000.
Mercury Super Freighter 2 = Omicro Lyrae, 72 м/с, 11800.
Транспорты Сплитов, место покупки, максимальная скорость, максимальный трюм:
Caiman = Family Pride, 124.99 м/с, 3500.
Caiman Tanker = Cho's Defeat, 81 м/с, 6650.
Caiman Super Freighter = Family Tkr, 96 м/с, 6475.
Caiman Tanker = Family Njy, 124.99 м/с, 3500.
Caiman Super Freighter = Family Njy, 89.99 м/с, 10325.
Транспорты Боронов, место покупки, максимальная скорость, максимальный трюм:
Dolphin Hauler = Kingdom End, 59.99 м/с, 10000.
Dolphin Super Freighter = Kingdom End, 53.98 м/с, 14000.
Dolphin = Great Reef, 74.98 м/с, 5000.
Dolphin Super Freighter = Depths of Silence, 57.74 м/с, 9250.
Dolpin Tanker = Lucky Planets, 48.74 м/с, 9500.
Dolpin Tanker = Ocean of Fantasy, 74.98 м/с, 5000.
Транспорты Телади, место покупки, максимальная скорость, максимальный трюм:
Vulture = Seizewell, 79.99 м/с, 4500.
Vulture Hauler = Seizewell, 63.99 м/с, 9000.
Vulture Super Freighter = Grand Exchange, 61.59 м/с, 8325.
Vulture Miner = Ianamus Zura, 85,59 м/с, 5175.
Vulture Super Freighter = Ministry of finance, 57,59 м/с, 13275.
Транспорты Паранидов, место покупки, максимальная скорость, максимальный трюм:
Demeter Tanker = Paranid Prime, 110.00 м/с, 3800.
Demeter Miner = Paranid Prime, 117.70 м/с, 4370.
Demeter = Cardinals Domain, 110.00 м/с, 3800.
Demeter Super Freighter = Cardinals Domain, 79.20 м/с, 11210
Demeter Hauler = Trinity Sanctum, 88 м/с, 7600.
Торговый софт Mk3: некоторые советы и предупреждения
Подобно многим людям, я заработал немало денег в X2 благодаря команде «Галактический торговец» торгового софта Mk3. Так что кажется естественным предположение, что и теперь он будет работать безупречно и не учитывать побочные эффекты, которые появляются в новой галактике X3. Да, этот софт поможет заработать вам серьезную репутацию, принесет много денег... Проблема в том, что галактический торговец использует батарейки для прыжков. Угадайте, какой тип фабрик является не самым распространенным в Галактике X3?
Да, вы совершенно правы, это батареечница.
Они расположены в паре близких к основным секторам каждой расы. Так что ваш галактический торговец будет проводить больше всего времени в поисках топлива для прыжков. Это ведет к тому, что вы получаете много надоедливых сообщений о том, что кончились батарейки и найти их невозможно. Не прошло много времени, как я продал этот софт ради спокойной жизни. Но перед этим я уяснил область применения этого устройства. Честно говоря, игрок при желании может сделать прибыль раза в два больше, чем принесет этот софт — просто торгуя вручную.
Требования для активации Галактического Торговца:
Секторный торговец-пилот достиг 8ого уровня, на корабле должны быть установлены Боевой Софт Mk1, Боевой Софт Mk2, хотя бы один 25МДж щит.
Где купить:
В большинстве доков оборудования Телади и в штабе ТерраКорп в секторе Дом Света (Home of Light)
Торговля вручную
Вы, наверное, думаете, что торговля вручную — это один нескончаемый нудный полет с товарами туда и обратно... Ну, в принципе, так и было в предыдущих играх серии X, но в X3 Пилот-торговец — это богатый старший брат Пилота-воина. Он может зарабатывать больше денег постоянно и иметь стабильный доход. Гораздо больший, чем доход от боев и захватов кораблей.
В этом параграфе я отражу некоторые подробности, поведаю о требованиях и обозначу то, к чему следует стремиться, а также постараюсь изложить «приемы мышления».
Некоторые правила.
Правило первое: Исследуйте
Вы не сможете ничего ни купить, ни продать, если вы не в состоянии найти поставщика и покупателя. Если вы не собираетесь ничего исследовать — значит в торговле вам не место. Так что купите себе М5 или М4. Если вы все-таки созреете для покупки М4, попробуйте M4 Паранидов, Кальмара Боронов (Boron Mako) или сплитского Скорпиона (вооружите Mass Driver'ом) и потом исследуйте как можно больше секторов. Если вы выбрали М4 — убивайте пиратов в секторах борона пока вам не станет доступен Triplex Scanner. Как только вы им обзаведетесь, исследования станут намного проще.
Обычно вокруг секторов Ксенонов существуют обходные пути, так что если вы боитесь, что не сможете пролететь через сектор Ксенонов — прыгните туда и сразу же выпрыгивайте обратно. Это позволит сектору появиться на галактической карте.
По мере вашего исследования располагайте спутники в секторах, где имеются верфи, доки оборудования, любые заводы по производству оружия или высокотехнологичных товаров.
Правило второе: Великий Меркурий
Ваш первый транспортник должен быть дешевым. Не пытайтесь сразу же проапгрейдить его по максимуму. Убедитесь в том, что вы уже освоили стыковку со станциями и автосохранение включено. Вы убедитесь в том, что вы скоро будете торговать и теми предметами, которые можно использовать в оснащении своего корабля — так что вы все приобретете по мере путешествий. Позже, когда вам понадобится купить Меркурий (Mercury) большего размера — вы сможете сами состыковаться со станцией и приказать другому вашему кораблю сделать это. И перекинуть всю оснастку с одного транспорта на другой.
Правило третье: больше — это лучше, даже если медленнее
Некоторые говорят, что размер не имеет значения, имеет значение только то, что вы с ним делаете. С крупным вы сможете меньше работать, чем тот, кто с маленьким. Я имею ввиду трюм торговых кораблей :) Потратить почти все свои деньги на более крупный корабль — это не так уж и плохо, если вам останется хотя бы 20000 кредитов. Но чаще дешевле сделать апгрейд, чем покупать любой корабль, который вы встретите на свежеобнаруженной верфи. Так что пока вы находитесь в секторе с ней — проведите небольшое исследование над списком доступных в продаже кораблей — и сделайте себе заметки на будущее. Вероятно, вам захочется купить Супертранспорт, но будьте аккуратны — у каждой расы есть два варианта таких проектов. Так что один из них может быть не настолько «супер», как другой.
Правило четвертое: десятикратное ускорение времени — это ваш друг
Некоторые из этих супертранспортов настолько медлительны, что вы придете к выводу, что на таком можно летать только при десятикратном ускорении времени. Не бойтесь увеличить множитель этого режима — чтобы компенсировать потерю скорости транспорта в реальном времени.
Правило пятое: гиперпрыжки позволят зарабатывать деньги быстрее
Джампдрайв — это одно из тех устройств, которые необходимо как можно раньше установить на корабль. Также имейте с собой запас батареек для прыжков (примерно 800 для вашего первого транспорта, 2000 — для супертранспорта).
Правило шестое: имейте денежный запас в 2 миллиона
Эта наличность будет использоваться вами для торговли. Всегда старайтесь иметь хотя бы 2 миллиона наличных денег (мне послышалось «О, два миллиона, у меня столько нет, о боже, откуда взять столько денег...»? Не надо бояться — 2 миллиона — это капля в море для X3). 4 миллиона — оптимальная цифра, если вы сможете с ней управиться. 20 миллионов — это та сумма, с помощью которой вы сможете оформить все сделки во многих секторах.
Немного о Вселенной, в которой вы торгуете
Время поговорить о том, что происходит вокруг вас.
В X3 присутствуют свободные торговцы, развозящие товары по галактике. Они перемещаются из сектора в сектор и осуществляют торговые сделки, которые там существуют. Есть четыре основных типа свободных торговцев:
Торговцы батарейками
Торговцы пищей
Торговцы хайтеком
Торговцы оружием
Обычно сектор посещаем только одним типом торговцев ИИ. Так что там либо не будет хороших источников энергии, либо пищи, либо хайтека, либо оружия. Вы обнаружите хотя бы одну из этих областей рынка в секоре, в которой можно поработать. Ключом к этому является покупка Торгового оборудования в Доках оборудования (только не в доках Сплитов) и, появляясь в секторе, проверять цены в каждой из этих областей. Найдите товар, которым не торгует ИИ и скупите его полностью для себя.
Затем прыгайте в сектор, где купленный вами товар в дефиците и сбывайте его там. Например, пища и энергия востребованы фабриками хайтека. Если повезет, то в этом секторе вы сможете купить хайтек товары или оружие. Так что следующий ваш прыжок будет в сектор, где есть доки оборудования для продажи оружия или торговая станция, которая сможет купить партию хайтека.
Немного о доках оборудования и торговых станциях
Станции двух этих типов — ваши лучшие друзья, поскольку они обладают следующими тремя характеристиками:
1) Они всегда покупают товар по средней цене, так что любой продукт, который вы где-то купите дешевле всегда принесет вам прибыль на этих станциях.
2) Они потребляют товары, которые не используют другие фабрики. Так что как только вы продадите что-то на эти станции, количество этого «что-то» начнет медленно убывать — так что вы сможете еще немного этого «чего-то» продать позже.
3) Они позволят вам приобрести что-то нужное, если вы захотите — например, вам нужно несколько лазерных башен или ракет для защиты. Но лучше не покупать там ничего из того, что вы планируете продать потом. Вы не сможете получить никакого навара, покупая что-либо в доках оборудования — никакая другая станция не купит ничего из этого. А другие доки оборудования примут товар по той же цене.
Фабрики
Пришло время поговорить о фабриках. Вы уже торговали по всей Галактике и где-то что-то не смогли выгодно продать ни разу.
Сейчас попробуем изложить некоторые принципы. Вам надо определить, где вы не смогли торговать вручную — т.е. где ИИ уже собрал товары. Вы можете обнаружить, что это сектор, который продает свои товары очень быстро — следовательно, этот сектор не будет прибыльным с точки зрения спекуляции (вы не сможете купить что-то достаточно дешево), но он будет прибыльным с точки зрения установки в нём фабрики. Если, например, вы увидите фабрику 25МДж щитов, которая всегда обеспечена ресурсами, но на складе которой практически никогда нет самих щитов — тогда поставьте свою фабрику 25МДж щитов рядом с ней — таким образом вы можете быть уверены в том, что ИИ будет покупать их и у вас. Несмотря на любые проблемы, которые могут случиться со свободными торговцами.
Цены продажи в X3 должны быть установлены так низко, как только возможно, чтобы привлечь свободных торговцев ИИ. Старый метод «продавать по максимальной цене» просто не работает в X3, в отличие от X2. Так что вы не сможете стать Жадиной. Если уж вам так хочется побыть жадным — вам придется использовать свои транспорты для сбыта своей продукции на другие станции. Это наилучший путь получать максимальную прибыль от запасов продуктов на ваших фабриках.
Фабрики низкого уровня, такие как Ранчо или фабрики того же уровня, никогда не смогут приносить много денег, так как вам придется продавать их продукцию очень дешево. Это карманные деньги — и они не могут стать Основанием вашей Империи. Тем не менее, как только вы добавите к этой фабрике еще одну — более высокого уровня, например Пекарню, они начнут приносить вам прибыль, которая может рассматриваться уже более серьезно чем карманные деньги. Все еще не такие уж большие, но по крайней мере вы сможете заметить отдачу от своих капиталовложений.
Станциям солнечной энергии могут потребоваться транспорты для продажи батарей — иначе их выручка не будет высокой. Даже с приписанными торговыми кораблями Великая Станция Солнечной Энергии — уже совсем не то, чем она была раньше. Она немногим лучше Пекарни.
Завод раймс и фабрики теладианиума достаточно хорошо продают свою продукцию свободным торговцам. Так что вам не потребуется приписывать корабли к этим заводам.
Дешевые ракеты часто заполняют рынок очень быстро и приносят много денег только в начале работы. Но потом их выручка сильно уменьшается. Дорогие ракеты требуют корабли для продажи их в доки оборудования, но продаются чаще и с высоким доходом.
Оружие, дроны, спутники, кристаллы, микрочипы, компьютерные компоненты — все эти заводы достаточно быстро делают деньги и являются хорошим выбором игрока, который хочет получить высокую прибыль от своих заводов.
Нелегальные товары
Рынок нелегальных товаров в X3 немного отличается от соответствующего в X2. В X3 курьеры и транспорты замороженной пищи покупают и продают нелегальные товары на Пиратских базах. Пока вы не начнете сами торговать нелегальными товарами, очень трудно заметить, насколько крупным данный рынок является. Так что давайте взглянем на комплексы, которые производят нелегальные товары и продают их хорошо, даже без участия транспортов для продаж.
Вам потребуется:
1 Ферма Снов (Dream Farm)
1 Благодатное местечко (Bliss Place)
или
1 Перегонный завод (Space Fuel Distillery)
1 Ферма Пшена (Wheat Farm)
В идеале вам потребуется использовать набор для создания комплекса, чтобы соединить благодатное местечко с фермой снов или перегонный завод с фермой пшена. Я сам создал один крупный комплекс, используя L-варианты всех заводов, и спрос все еще был выше, чем производство. Объединение всех четыре фабрик в один комплекс означает, что вы сможете обеспечить весь комплекс энергией, используя всего два транспорта для закупки батарей [прим.пер. — почему два транспорта, а не один?].
Очень важно размещение — и лучше всего размещать в безопасном секторе — таком, как хорошо защищенный сектор Аргона — в пределах досягаемости 5 пиратских баз. Возможности такового будут зависеть от вашей игры. Я, конечно же, говорю о секторе Фортуна Елены (Elena's Fortune). На момент написания руководства, другие участники форума Egosoft замечали, что этот сектор — основное место для таких дел. Так что это не только моя рекомендация — другие игроки считают также.
Вам не потребуется ничего кроме закупки батарей, так что корабли-сбытчики не потребуются, в основном потому, что имеется очень высокий спрос в этом районе — так что продукт продается методом самовывоза, что очень хорошо.
Устанавливаем цены на товары
Я обнаружил, что следующие цены работают довольно хорошо:
- цена продажи космотоплива — 550 кр,
- цена продажи космотабака — 1990c,
- цена покупки батарей — 14 кр.
Отдача от инвестиций, в зависимости от того, установили ли вы M или L-варианты фабрик, будет небольшим, но постоянным доходом. Гораздо большим, чем от пекарен, пшеничных ферм или ранчо, работающих в одиночку. Но не настолько хороша, как большинство заводов хайтека. Вы увидите, что склад продукции вашего комплекса практически всегда пуст — товары сметают до того, как склад заполнится. Достаточно дешевой является установка маленького стартового комплекса по производству одного из этих двух продуктов — и затем дополнить его до комплекса, производящего и космотопливо и космотабак.
Фабрики и производственные комплексы
Сложности комплексов
Производственные комплексы в X3 еще очень далеки от завершения. Разработчикам требуется много сделать в данном вопросе, а пока что небольшое руководство жизненно необходимо для того, чтобы обозначить типичные трудности, возникающие при создании комплекса. Ниже перечислены основные проблемы, которые появляются в том случае, если размещение фабрик не было продумано заранее.
1) Стыковка для ИИ сложна или невозможна.
2) Корабль, следующий около комплекса на автопилоте, сталкивается со станцией из-за неправильного расположения дока или плохо продуманного соединения фабрик.
3) После увеличения количества фабрик в комплексе начинаются проблемы со стыковкой — требуется много заходов на посадку.
4) Фабрики комплекса издают постоянный звук столкновения из-за того, что расположены настолько близко друг другу, что соприкасаются.
5) Вы можете либо покупать, либо продавать промежуточные ресурсы комплекса.
В данной статье я надеюсь помочь вам избежать данных ошибок и объяснить механику комплексов в игре.
Комплексы, продукты, ресурсы и промежуточные ресурсы
Комплексы позволяют вам продавать все товары, производимые в этом комплексе по умолчанию. В меню настроек есть установка, которая позволяет вам установить значение покупки и/или продажи промежуточных ресурсов также. Ресурсы — это те товары, которые вы покупаете, и не производите внутри комплекса. Ресурсы не могут быть проданы, так как они используются комплексом — последний просто встанет без них.
Я видел игроков, утверждавших, что комплексы плохи тем, что не позволяют установить раздельно цены для покупки и продажи промежуточных ресурсов, так что необходимо остановиться на этом моменте подробней. Промежуточные ресурсы, конечно, похожи на продукты — в том смысле, что они производятся фабриками комплекса. Однако, они также используются другими фабриками комплекса, поэтому они всё-таки ресурсы. Недостаточное их производство приведет к остановке части фабрик комплекса, либо к потребности закупать недостачу у ИИ. Продажа товара, требуемого для производства другого товара, в общем-то, не самая хорошая идея, поскольку для конечного производства может не хватить ресурсов (промежуточных). Судите сами — у вас практически отсутствует контроль над тем, кто, как часто и какой товар станет закупать у вашего комплекса. Добавьте к этому такой нюанс — некоторые транспорты могут купить до 13000 единиц какого-то товара с вашего склада. Очевидный вывод из этого — продажа промежуточных ресурсов может повлечь серьезные проблемы.
Вы все еще видите причин, по которым нельзя сделать отдельные цены для продажи и покупки?
Попробуйте подумать над этим вопросом в таком ключе: зачем фабрика станет покупать товар, который она производит? Это работа для Торговой Станции, а они стоят достаточно дорого. Так что если бы у вас была возможность ставить разные цены для закупок и для продаж внутри самих комплексов — зачем бы вообще игроку приобретать Торговые Станции и Доки Оборудования?
Так что раздельное регулирование цен отсутствует по той причине, что исчезнет смысл в двух крупных игровых фичах, если такое регулирование игрокам дать.
Размещение фабрик в комплексах
Теперь, когда мы осветили некоторые вопросы о внутренних и первичных ресурсах, давайте взглянем на то, как соединять фабрики в комплексе. Предположим, у вас есть четыре завода, назовем их A, B, C, D.
Соединим A и B, после чего выберем хорошее место для стыковочного узла комплекса. Надо иметь ввиду, что это место будет окончательным для всего комплекса, так что следует хорошенько подумать. Не размещайте его слишком близко к заводам или в том месте, куда вы планируете расширять комплекс в дальнейшем. Лично я размещаю его на некотором удалении от комплекса и вниз от него. И стараюсь ничего не строить под линией данного комплекса. Узел выглядит как паук, висящий на паутинке под комплексом.
Теперь надо соединить с комплексом заводы C и D. Здесь же возникает вопрос в планировке. Соединим ли мы A с C и потом A с D?
Правильно будет сделать по-другому. Нам известно, что требуется соединить 2 завода с комплексом и каждый завод, который объединяется с комплексом должен касаться стыковочного узла комплекса в одном месте. Так что сначала надо объединить C и D, а потом соединить A с C. Это дает нам гораздо более удачный вариант, так как одна труба идет от C к D, и одна — от A к C. Это вместо того, чтобы все три фабрики присоединялись к A, образуя подобие гигантской паутины.
Конечно, возможно в будущем вы соберетесь добавить какой-то завод к комплексу. Так как не совершить досадный промах?
Нельзя ничего гарантировать, но можно уменьшить вероятность варианта, при котором фабрику невозможно присоединить, расположив все ваши заводы в одну линию.
Т.е. заводы
A B C D
в комплексе будут выглядеть так:
A-B---C-D
Так что если в будущем вы заходите присоединить фабрику к D, то получится следующее:
A-B---C-D---E
Такое размещение гарантирует, что E присоединится к D, так как D — ближайшая точка. Заметили, что я поставил три тире между B и C, а также D и E?
Это означает, что несколько большее пространство требуется оставить между фабриками — так что не пытайтесь компактненько разместить все ваши заводы. Это только приведет к перечисленным в начале проблемам.
На момент написания руководства к комплексам нельзя присоединять торговые станции и доки оборудования.
Планирование ваших Супер-комплексов
Поскольку список основных трудностей уже составлен, выведем правила создания комплекса.
1) Все фабрики комплекса должны быть расположены в одну линию.
2) Если вы работаете с 4 и более фабриками, соединяйте их парами. Т.е. A&B, C&D сначала. Потом соединяйте полученные пары в комплексы.
3) Всегда размещайте док комплекса на удалении от него — чтобы не случалось происшествий на стыковке.
4) Фабрику, чей товар вам совершенно точно необходим в списке первичных товаров комплекса, сначала запустите и дайте её складу немного заполниться.
5) Помните о том, что товары, которые производятся в комплексе, но не используются внутри его, всегда будут первичными продуктами — т.е. микрочипы, ракеты, оружие, щиты и т.д.
Теперь, когда мы ознакомились с общими правилами постройки комплекса, давайте проиллюстрируем их на примере.
Например, нам нужен комплекс по производству ракет. Итак, нам нужно:
1 ранчо,
1 пекарня,
1 ферма пшена,
1 завод Раймс,
1 завод боеголовок,
1 фабрика ракет (тип ракет выберите сами),
1 шахта руды,
1 завод батареек,
1 завод кристаллов,
1 шахта силикона.
На этот раз мы не будем соединять шахты с нашим комплексом, поскольку это накладывает существенные ограничения на расположение фабрик комплекса и увеличивает шанс ошибочного расположения фабрик. Как вы можете видеть, наш комплекс полностью самообеспечиваем, за исключением руды и силикона. Так что нам потребуется всего два транспорта для покупки данных ресурсов — и наш комплекс сможет работать. Еще одним преимуществом является то, что вам требуется оставить фабрике столько денег, сколько необходимо на закупку этих двух товаров, т.е. вам не надо оставлять на каждом заводе по сотне тысяч кредитов.
Вы задаетесь вопросом — в чем тут закавыка?
Вы не торгуете с ИИ, так что ваша расовая репутация с расой почти не будет расти. Она будет увеличиваться только при продаже ракет. Проблема в том, что продажа после производства — это долгий процесс. Репутация будет расти быстрее, когда вы начнете что-то покупать. Между тем, стоимость такого комплекса — это миллионы кредитов. Так что давайте немного сократим список, с тем, чтобы исключить те фабрики, продуктами которых нас легко сможет обеспечить ИИ. Итак, остается:
1 ферма пшена,
1 завод раймс,
1 завод боеголовок,
1 фабрика ракет.
Для установки комплекса, мы сначала располагаем фабрики в одну линию — смотрите на горизонтальную и вертикальную проекции сектора при размещении.
Имеем следующее:
фабрика ракет, завод боеголовок, завод раймс, ферма пшена.
Теперь, соединяем их в комплекс так:
Фабрика ракет--завод боеголовок----завод раймс--ферма пшена.
И под этим всем помещаем стыковочный узел.
Помните, комплекс работает наилучшим образом тогда, когда является простым комплексом — т.е. завод кристаллов и кремниевый рудник, или завод кристаллов, ранчо и пекарня.
Теперь нам необходимы транспорты для закупки еды, батареек и, конечно, руды. Серьезным преимуществом этого комплекса перед тем, который мы изобразили в начале, является следующее: каждый раз, когда ваши транспорты покупают товары у ИИ, ваша репутация у данной расы немножко подрастает и немного приближает тот счастливый момент, когда вы сможете купить М1 или М2, или даже собственный док оборудования.
Подведем итог. Мы поняли, что комплексы могут доставить массу неприятностей, и мы узнали, как гарантировать наличие в списке первичных товаров нужные нам. Мы также узнали, каким образом комплекс может помочь быстрее увеличить репутацию.
Специализированные фабрики
Давайте взглянем на специализированные фабрики. Имеется возможность получать что-то бесплатно, используя комплексы — вам требуется только некоторое количество батарей для запуска и комплекс позаботится об остальном. Сейчас мы собираемся создать сервис-центр для M6. Это место, где ваш свежекупленный M6 сможет получить все необходимое вооружение и щиты.
В данном случае мы купим заводы на верфях Аргона.
Нам потребуются:
- для обеспечения комплекса энергии необходимы: 1 завод солнечной энергии, 1 фабрика кристаллов, 1 кремниевый рудник;
- для производства оружия и щитов нам нужны: 1 Alpha HEPT forge, 1 Beta Particle Accelerator forge, 1 завод 125МДж щитов, 1 железный рудник;
- для обеспечения комплекса едой потребуются: 1 крупная пекарня, 1 крупное ранчо.
Суммарная стоимость — примерно 40 миллионов кредитов.
Нам необходимо подобрать место для размещения фабрик, чтобы мы смогли соединить их вместе. Из-за того, что у нас в комплексе две шахты, мы должны сначала выбрать сектор с хорошим кремниевым и железным рудниками — и убедиться в том, что обе шахты можно включить в комплекс без блокирования стыковочного узла. Что, как я отмечу, очень нелегко.
Как только мы все это построим, мы получим AHEPT, BPAC и 125MДж щиты даром.
Я не стал заботиться о снабжении энергией — я просто приписал три корабля на закупку батарей. Но вы можете сделать иначе, если захотите. Egosoft сообщал в форумах о том, что если вы соедините в комплекс более 100 заводов — ваша игра может начать вылетать, когда вы станете присоединять больше. Некоторым игрокам удавалось создавать комплексы из 120 фабрик до того, как это начинало происходить. Так что соединяйте в комплекс менее 100 фабрик и все должно обойтись хорошо.
Очевидно, вы можете построить любое количество спец-заводов таким образом. Теоретически возможно даже построить свою собственную верфь. Единственная проблема состоит в том, что стандартное ПО для кораблей не продается, и вы не можете строить корпуса кораблей.
Мой собственный сервис-центр для М6 ничего не продает ИИ и свободные торговцы не торгуют с ним, хоть у меня и выставлены очень низкие цены. Все равно комплекс приносит огромную прибыль. Вы задаетесь вопросом — «каким образом»? Дело в том, что у меня есть торговая станция, которая скупает товары у комплекса и продает в секторах Аргона, когда мне они без надобности. Когда же они мне нужны — я просто приказываю кораблям прекращать закупать эти товары.
Владеем Торговой станцией
Торговые станции (ТС) и Доки оборудования (ДО) все еще находятся в стадии разработки в X3, и сейчас речь пойдет о них. Должен отметить, что в X3 по сравнению с X2 эти станции сильно изменились. В X2 любая ТС игрока могла торговать любым товаром — по выбору игрока. Тем не менее, в X3 есть какие-то баги, которые не позволяют продавать некоторые типы оружия на ТС. Возможно, это следует воспринимать как неявную рекомендацию от Egosoft — ТС занимается куплей/продажей пищи и хайтека, а ДО — вооружения. Лучше всего торговать на ТС товарами из того списка, которыми обычно торгуют станции ИИ. Это должно оградить вас от возможных проблем в будущем.
Похоже, что ДО всех рас одинаковы, но то же самое нельзя сказать о ТС. От вашего выбора зависит, насколько полезной окажется купленная ТС, поскольку любые транспортные корабли, приписанные к ней, будут занимать одно посадочное место для транспорта и если у вас окажется только 5 мест — вы будете серьезно ограничены в возможностях. Особенно ввиду того, что придется использовать торговые корабли и для продажи товаров с ТС, так как ИИ не торгует с ТС игрока.
Мне, как человеку, занимающемуся модами, заметно, что будет полезен мод, который исправит данную часть игры. В любом случае, сначала ознакомимся с характеристиками ДО и ТС.
ДО любой расы (и верфи) = 10 посадочных мест для кораблей класса TS/TP/M6/M5/M4/M3 и 1 для TL/M1/M2.
ТС Боронов = 5 посадочных мест для кораблей TS/TP/M6/M5/M4/M3.
ТС Паранидов = 5 посадочных мест для кораблей TS/TP/M6/M5/M4/M3.
ТС Сплитов = 10 посадочных мест для кораблей TS/TP/M6/M5/M4/M3.
ТС Аргона = 10 посадочных мест для кораблей TS/TP/M6 и неограниченное количество мест для M5/M4/M3.
ТС Телади = 10 посадочных мест для кораблей TS/TP/M6 и неограниченное количество мест для M5/M4/M3.
Как вы можете заметить, ТС Боронов и Паранидов эффективно могут торговать только двумя товарами без образования очереди кораблей на посадку — так как вам требуется корабль для закупки и продажи товара в текущей версии игры. Это делает данные станции бесполезными для игрока. Надеюсь, что Egosoft читает руководства фанатов и поправит данное обстоятельство. 5 товаров для ТС — это уже кое-что, так что ТС Сплитов можно использовать. И все равно лично я никогда бы не купил ТС с такими ограничениями.
Для перевозки товаров класса XL необходим транспорт — так что руда, кремний, лазерные башни — это работа для кораблей класса TS. Товары класса L можно перевозить истребителями класса M3 — так некоторые из них способны это сделать. Средний размер трюма корабля M3 — где-то 280 единиц. Это неплохо, но истребители M3 очень дороги. Отмечу, что с Pirate Falcon Vanguard и Paranid Perseus необходимо быть аккуратными — их трюм слишком мал, поэтому они бесполезны в роли торговых транспортов. Совсем другое дело — Falcon Hauler — согласно его характеристикам в таблицах, у него даже есть задняя турель. Для грузов M и S классов я рекомендую использовать Boron Mako. У него достаточно крупный трюм и высокая скорость (порядка 200км/ч). Средняя стоимость такого корабля -- 500 000 кредитов. Так что вам потребуется много денег.
Торговым станциям нужны транспорты TS только для торговли сверхбольшими грузами типа руды. Для всего остального можно приписать истребители -- если вы владеете ТС Телади или Аргона. Вы можете узнать размер груза у завода-поставщика. Это будет что-то из ряда XL, L, M или S.
Стандартные скрипты транспортов
Стандартные скрипты транспортов — единственные доступные скрипты на момент написания данного руководства, которые можно использовать для ТС и ДО. Так как ИИ не торгует с ТС и ДО игрока, вам потребуется 1 корабль для закупки товара (скрипт закупки по лучшей цене) и 1 корабль для продажи (скрипт продажи по лучшей цене). Первым делом вам потребуется перебросить 1 единицу товара, который вы хотите продавать на вашей ТС или в ДО — тогда товар появится в списке покупаемых/продаваемых. Отмечу, что система менеджмента ТС еще не доступна. Как только вы сделаете это, лучше всего будет установить цену товара чуть выше минимально возможной цены на этот товар — так что транспорт всегда будет закупаться по минимальной цене, а продавать товар всегда чуть дороже.
Список товаров, которые продаются с ТС игрока
Следующие товары хорошо расходятся с моей ТС в Аргон Прайме — похоже, аналогичная система будет работать и в секторах других рас.
- Пищевые товары 1ого уровня (Говядина (Argnu Beef), Пшено (Delexian Wheat) и т.д.)
- Пищевые товары 2ого уровня (Стейки (Meatsteak Cahoonas) и т.д.)
- Батарейки.
Вот список товаров, которые продаются нормально, но могут на некоторое время занять два посадочных места на станции — два транспорта могут относительно долго пробыть на ТС в режиме ожидания. Я должен предупредить вас, что возможность продавать эти товары зависит от местного спроса на них. В секторах Аргона продаются хорошо:
Спутники (Navigation Relay Satellites),
Ракеты Оса (Wasp Missiles),
Ракеты FireFly (FireFly Missiles),
Квантовые Трубки (Quantum Tubes),
Боеголовки (Warheads),
Кристаллы (Crystals).
Товары, которые плохо расходятся либо из-за нынешней модели экономики, либо из-за багов.
В версии 1.3 свободные торговцы ИИ и Доки Оборудования функционируют так, как им положено, так что теперь все товары продаются. Они не будут продаваться лишь тогда, когда они не потребляются локально. Так что если вы продаете товар в Док Оборудования, у которого данный товар отсутствует в списке — вам не следует ожидать, что ваши собственные корабли будут торговать данным товаром с доками оборудования. Вы не сможете создать рынок 25МВт щитов в Аргон Прайм, если он не существовал там до вас.
Центральные сектора Аргона: маленький пример Империи
В секторе Аргон Прайм (Argon Prime) есть Торговая станция, которую вы построили. Максимальное число прыжков для неё равно 4 — так что она может торговать в любом из центральных секторов Аргона. Известно, что имеются доки оборудования в секторах Мемориал Антигона (Antogone Memorial), Три Мира (Three Worlds), Красный Свет (Red Light), Аргон Прайм (Argon Prime) и Юго-Восточное Облако (Cloud Base South East). Также известно, что в каждом секторе есть торговая станция, которая купит какой-то товар.
Вы смотрите, какова потребность доков оборудования и торговых станций в каком-либо товаре, чтобы увидеть, какие товары пользуются наибольшим спросом.
Как только вы закончите с этим, вы можете начинать строить заводы по производству этих товаров. Поскольку ваша торговая станция может покупать и продавать их в любом из центральных аргонских секторов, вам не потребуется приписывать фабрикам корабли для продажи. Всего лишь постройте фабрики, дайте им корабли для закупки ресурсов и затем прикажите торговой станции торговать тем продуктом, который производит ваша фабрика.
Ваша торговая станция затем начнет покупать этот товар по минимально возможным ценам — либо у вашей фабрики, либо у ИИ (в любом случае, вы будете в плюсе) и продавать его автоматически.
Например, заводу в секторе Три Мира (Three Worlds) требуется установить максимальное число прыжков в 5 или 6, чтобы он мог торговать со станциями в юго-восточной части секторов Аргона. Если вы установите настолько большую дальность — это серьезно снизит темпы производства. Однако, поскольку мы используем ТС для покупки и продажи товаров, для фабрики мы можем ограничить число прыжков величиной 2-3 сектора для сбора ресурсов, одновременно установив больший радиус прыжков для ТС, которая не занимается производством. Таким образом, если местный рынок становится перенасыщен каким-то товаром, вы просто увеличиваете число прыжков для ТС на короткое время — и потом продолжаете продавать эти товары в обычном режиме.
Теперь приведу небольшую непроверенную теорию, которую вам, возможно, захочется опробовать.
Ваша ТС в секторе Аргон Прайм (Argon Prime) покупает товары у ваших фабрик по низким ценам, но из-за того, что ИИ не торгует с ней (в текущей 1.2.01 версии игры), ваши низкие цены на ТС являются лишь ориентиром для ваших торговых кораблей, когда они пытаются продать товар на станции. У ТС также выставлен радиус прыжков 4 сектора, что означает — транспорт может достичь секторов Конец Королевства (Kingdom End) и Судьба Ролка (Rolk's Fate). Что если вы установите еще ТС в этих секторах? Видимо, вы сможете легко переносить запасы товаров с одной ТС на другую, если местный рынок станет перенасыщен и продавать товары Аргона Бороном и даже некоторым станциям Телади.
Даже учитывая тот факт, что скрипт «продавать по лучшей цене» никогда ничего не продаст на другую вашу ТС, скрипт «продать товар» позволит вам перераспределять запасы таким образом.
Преимущество такого подхода в том, что вы являетесь обладателем сети торговых станций, которые способны принимать товары и продавать их на местном рынке, даже если родная ТС сектора не может продавать их в этой области. Также команда «продавать товар» игнорирует установленную на станции дальность прыжков. Так что вы сможете переносить товары с одной ТС на другую даже на большую, чем 4 сектора (или какую вы сами установите) дистанцию.